Medioevo Universalis, storia di un successo Italiano

Medioevo Universalis, storia di un successo Italiano

Da pochi giorni, su 3 distinte piattaforme di Crowdfuning (Kickstarter, Spiele Schmiede, Giochistarter) è attiva la Campagna di Medioevo Universalis, gioco tutto Italiano dall’interessante storia.

Ne abbiamo parlato direttamente con l’autore Nicola Iannone.

Ciao Nicola, presentati ai nostri lettori

Buongiorno a tutti sono Nicola Iannone, autore di MedioEvo Universalis. Nato a Lovere nel 1972, abito a Sovere da circa 12. Sin da piccolo ho sempre avuto un’innata passione per LEGO e soldatini e crescendo anche per i giochi in scatola, dai classici come “Monopoli” e “Risiko!” per poi approdare ai più complessi “Shogun”, “Axis and Allies” fino ai wargames stile “The Longest Day” e tutti i moduli di “ASL”. Non potevano mancare D&D, Magic e molti altri ancora, ma la cosa che mi ha sempre caratterizzato è stata quella di apportare modifiche ai giochi che giocavo più spesso (non sto qui ad elencarvi cosa ho fatto altrimenti mi prendereste per matto).

2. Da quanti anni è in sviluppo Medioevo Universalis?

MedioEvo Universalis vero e proprio è in sviluppo da ottobre 2007, in realtà avevo creato 3 versioni precedenti: 1988, 1995, 1999. Già nella prima versione erano attive molte meccaniche principali del gioco attuale: combattimento, commercio, diplomazia (molto spartana), eventi casuali, calamità e tecnologie. Dal 2007 al 2016 ho sviluppato la versione storica del gioco, ero molto indeciso tra il periodo napoleonico ed il Medioevo, ma non volendo rinunciare ad un numero elevato di giocatori (fino a 10 con le espansioni), ho dovuto optare per il secondo.

3. Raccontaci la storia del gioco

Volevo un gioco capace di soddisfare 3 esigenze fondamentali:

– NUMERO ELEVATO DI GIOCATORI: facevo parte di una squadra agonistica di canottaggio, il fine settimana dopo l’allenamento mattutino si organizzava la merenda ludica a casa di qualcuno, ma non esistevano giochi per coinvolgere tutti, a volte anche 12 persone.

– UN GIOCO CHE FOSSE IL PIÙ COMPLETO POSSIBILE: avevo già allora una dozzina di giochi in scatola, ma ognuno di essi era improntato su un aspetto specifico (commercio o conquista o strategia o diplomazia… ecc) e nessuno copriva a 360° tutte questi aspetti.

– UN GIOCO CHE CI PIACESSE: basta giochi con un paio di regole odiose o inadatte o incomplete, volevamo un gioco fatto su misura con solo quello che piaceva a noi!

Nel 1988, dopo centinaia di partite a Risiko, Monopoli e Marco Polo abbiamo dato vita alla prima versione di MedioEvo Universalis, allora battezzato Mesciòt (“mischiotto” in dialetto bergamasco) proprio in riferimento al fatto che venivano utilizzati più parti di giochi in scatola: la mappa e il commercio di Marco Polo, i carrarmatini di Risiko e i soldi del Monopoli. Man mano che la mia collezione di giochi aumentava (Civilization, Shogun, Serenissima, Age of Renaissance, ecc.), ne depredavamo la componentistica e trovavamo il modo di implementare il Mesciòt, aggiungendo nuove regole e dando nuovi significati ai mazzi di carte che via via si aggiungevano.

Notevole in seguito, devo ammettere, è stato l’aiuto fornito dai giochi su PC, non solo per le idee, ma anche per il materiale: un’inesauribile fonte di immagini, sfondi, icone e tabelle che mi consentirono nel 1999, avendo le disponibilità economiche e le conoscenze informatiche, di cominciare a pensare seriamente a una versione del gioco fatta su misura.

In un anno di lavoro ho dato vita al nuovo gioco, dalle regole alla produzione! Facendo tesoro di tutta l’esperienza e di tutte le meccaniche testate, ho raccolto in un quadernone tutte le informazioni a disposizione e ho iniziato un lunghissimo lavoro di analisi e di sintesi definendo le meccaniche principali del gioco (tutt’ora quasi invariate) e un gran numero di combo.

Fino al 2004 abbiamo giocato praticamente tutti i fine settimana quasi esclusivamente a questa versione del gioco, raggiungendo un ottimo livello di playtesting e bilanciamento delle regole (così almeno credevo); poi per qualche anno è rimasto quasi completamente chiuso nel cassetto, salvo partite sporadiche per brevi periodi.
Spinto dagli incoraggiamenti dei miei amici, nel luglio 2007 ho iniziato a sondare il terreno per una possibile pubblicazione postando la mia creazione sui forum di Tana dei Goblin e di IdeaG: l’idea piacque subito! Ho preso coraggio e l’ho mostrato al pubblico a settembre presso MODCON 2007 così com’era nella versione “anno 1999”… sicuramente un notevole impatto visivo per dimensioni e pezzi utilizzati, ma improponibile a livello commerciale.
Visto il successo riscontrato, da allora ho iniziato a partecipare ad altre convention ludiche, ascoltando e assimilando ogni commento e consiglio che la gente mi dava, dal patito di storia medievale al giocatore incallito o al professionista di settore.
Tutte queste informazioni mi hanno accompagnato in un lento, ma inarrestabile restyling del gioco e delle regole: mi sono dato da fare per completare e rendere il più definitivo possibile il prototipo, sia per componentistica che per giocabilità, riscontro storico, grafica, dimensioni, ecc… ovviamente sempre nelle mie possibilità di privato, sia in termini di denaro, ma soprattutto di tempo.
Ho lavorato prima di tutto sull’ambientazione storica: la versione del 2000 non l’aveva e trovare un periodo storico che potesse soddisfare le esigenze del gioco non è stato facile; ero attratto dal periodo napoleonico, ma alla fine la scelta è caduta sulla seconda metà del XIII sec., soprattutto perché mi consentiva di mantenere il numero massimo di giocatori a 10 (cosa a cui non volevo rinunciare).

Altro problema: ridurre le dimensioni del gioco perché così com’era sforava da ogni possibile produzione… la mappa è stata rifatta 5 volte negli ultimi 7 anni, sia per correggere errori storici, sia per trovare il modo di dividerla in diverse parti e creare così un gioco base per 3-5 giocatori a cui poter aggiungere progressivamente le espansioni. Altro grosso problema è stato storicizzare le meccaniche, cioè dare loro un funzionamento che avesse un senso e un riscontro nel periodo storico… sarebbe una storia infinita, solo questa, ma posso dire che ho letto parecchi libri e fatto moltissime ricerche online. Le ricerche più dispendiose in termini di tempo hanno riguardato i confini dei Regni, l’araldica e il commercio.
I tempi di gioco nella versione del 1999 erano lunghissimi, non esisteva un vero e proprio obiettivo e si giocava per il gusto di giocare, preparare il prossimo colpo gobbo e vendicarsi della pugnalata alle spalle subita 10 turni prime. Dopo molti miglioramenti si può ora avere un vincitore anche solo dopo 2 ore, ma una bella partita si aggira intorno alle 3-4 ore.
Ho lavorato parecchio anche sull’ergonomia e il layout finale, tentando di facilitare l’apprendimento del gioco semplicemente consultando la componentistica e annullare quasi completamente l’apertura del regolamento… il gioco ha regole molto semplici che si intrecciano tra loro: il mio obiettivo è stato sempre quello di avere un gioco complesso e non complicato; negli anni ho continuato a tagliare e togliere regoline e regolette che nel 1999 mi sembravano indispensabili, col tempo ho imparato a capire a cosa poter rinunciare.
Il tempo comunque è stato il miglior amico per tutte queste modifiche, sia perché mi ha permesso di osservare i diversi aspetti di volta in volta con occhio diverso e quindi trovare al momento giusto la soluzione migliore, sia perché ho potuto metabolizzare progressivamente l’evoluzione del prototipo senza avere rimorsi sulle scelte fatte.

4. Finalmente hai trovato un editore? Com’è andata? È stato il primo? È arrivato lui, l’hai cercato te?

Finalmente sì, tieni presente che il mio gioco non è un “family” o comunque un gioco che costa poco, che dura poco e che occupa poco spazio… è un gioco di nicchia e le case editrici non sono molto attirate da questo genere.
All’inizio è stata durissima se non impossibile, hai presente quando ti si avvicina un vampiro e tu interponi fra te e lui un crocifisso d’argento? Scherzi a parte, l’interesse di alcune case editrici c’era, ma nello stesso tempo erano spaventate e bloccate dalla mole della componentistica.
Negli anni ho contattato moltissime case editrici, sia italiane che straniere, sia per email che durante le convention, ma nessuna mi ha risposto positivamente tranne Red Glove che nel 2010 ha preso in considerazione seriamente il mio prototipo, ha fatto dei ragionamenti e dei preventivi, ma poi non se l’è sentita.


Nel marzo del 2015 ho contattato la Giochix di Roma; dovevamo risentirci a settembre, ma li ho risentiti ad ottobre (mi ero quasi dimenticato!) e ci siamo dati appuntamento da loro il 13 dicembre… abbiamo fatto una brevissima partita e parlato un paio d’ore sui vari aspetti del gioco e le difficoltà che un progetto del genere avrebbe potuto generare… ovviamente dovevano pensarci su, mi avrebbero fatto sapere loro…
Sono stati giorni infinitamente lunghi, ve lo assicuro… poi il 6 gennaio 2016 arriva una loro mail con il contratto da firmare… WOW!!!

Grazie Nicola

Il risultato è, ora sotto gli occhi di tutti, il target è stato lungamente superato e numerose migliore sono già sbloccate.

Se volete partecipare alla realizzazione di questo enorme gioco in scatola usate il link qui sotto.

 

 

Faccio mie parole di altri. Così mi descrivono su Lega Nerd :) "Una persona guidata da due concetti straordinariamente positivi: stare insieme e giocare. Era dunque inevitabile che in gioventù fosse uno dei principali promotori di iniziative con l’associazione Amici Ludici di Mantova. Se il suo incarico da educatore lo mantiene attivo sul lato sociale, il suo impegno con l’app Il Gioco lo tiene estremamente impegnato in ambito ludico. Sua infatti la mente e la “penna” dietro molte delle anteprime che leggiamo sui nostri smartphone tutti i giorni, che lo rendono un importante influencer in ambito nazionale. Chi temeva che la paternità lo fermasse, dopo averlo visto presenziare alle più importanti fiere internazionali con pargolo al seguito, si è potuto ricredere!"

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