Crescendo Giocoso, sei domande in cerca di risposta

Crescendo Giocoso, sei domande in cerca di risposta

Oggi vi proponiamo un’intervista a Oscar Biffi, si parla di un progetto italiano di GDR dal vivo su Kickstarter che volge alla sua conclusione, ma avete ancora tempo per sostenerlo!

Da anni ormai il mercato del mondo gdr si è sfaccettato in diversi aspetti, dai sistemi classici con cui tutti, o quasi, hanno iniziato a quelli più disparati ed esotici all’occhio del giocatore neofita.

Giocare di ruolo non è solo tirare un dado a venti facce, non per tutti almeno, ed esistono diverse correnti di pensiero, radicate soprattutto nel nord dell’Europa dove una grossa parte del “ruolare” non sta nel combattere mostri o affrontare dungeon, ma nel vivere emozioni certe volte a noi aliene.

Crescendo Giocoso, un progetto italiano basato sui concetti sopra citati, ha iniziato la sua avventura nel mondo del crowdfunding circa un mese fa e attualmente mancano pochi giorni alla sua conclusione (qui potete trovare tutto). Abbiamo quindi ben pensato di fare sei semplici domande a Oscar Biffi, l’ideatore del progetto (più una bonus) per soddisfare le curiosità di chi magari non ha mai sentito nulla di questo settore del gioco.

1 – Ciao Oscar come va, tutto bene? Che ne dici intanto di presentare te stesso e la squadra degli autori?

Ciao Nicola, sono giorni piuttosto frenetici con la fine della campagna Kickstarter incombente, ma fa parte del gioco e del fascino di questo genere di cose. È la seconda iniziativa di questo genere che porto avanti, la prima ruotava intorno al mio romanzo “Guazzabuglio. Storia di un uomo e della sua ombra” (http://nessundove.it/guazzabuglio/): alla fine per me è sempre una questione di storie, che si tratti d’inventarle da solo o giocando in compagnia, di studiarle come ai tempi della facoltà di Lettere o di proporle come libraio. E in questa mia ossessione per le storie, ho avuto la fortuna d’incontrare molti altri appassionati. Infatti Crescendo Giocoso è una raccolta di dodici scenari per il gioco di ruolo dal vivo, ma solo la metà sono scritti da me. In ordine di apparizione nell’antologia, troviamo Francesco Rugerfred Sedda, studente di Game Design in Danimarca; Andrea e Alessandro Giovannucci, docenti universitari e fondatori del collettivo per il gioco di ruolo dal vivo Chaos League; Lorenzo Martinelli, youtuber del canale Nick Andros dedicato a musica e videogiochi; Barbara Fini e Raffaele “Rafu” Manzo, lei insegnante e scrittrice, lui autore di lunga data di giochi di ruolo (date un’occhiata al suo Patreon: Platonic Duck Kitchen); Andrea Rinaldi, regista teatrale e fondatore del laboratorio ludico La Chiave di Giano; Yuka Sato e Valerio Amadei, attivissimi in campo ludico come autori e dietro al banco dello storico negozio Stratagemma di Firenze. Agli autori si aggiunge poi il comparto tecnico, dove figurano Maria Guarneri, scenografa diplomata al Teatro Alla Scala qui nelle vesti di fotografa e graphic designer; Flavio Mortarino, tra le altre cose fondatore dell’editrice di giochi indie Janus Design e ora consulente per realtà ludiche come Grumpy Bear; Chiara Locatelli, la nostra traduttrice professionale per l’edizione inglese; Susi Ansaloni, un’altra dei fondatori di Laiv.it e attivissima autrice di giochi dal vivo che ci ha regalato un contributo per la postfazione; senza dimenticare i nostri amici dall’estero: la prefazione è di Mikołaj Wicher, autore polacco che ha contribuito alla colossale campagna dal vivo di College of Wizardry, mentre il progetto viene contestualizzata nella scena internazionale da Evan Torner, autore di giochi e docente dell’Università di Cincinnati. Infine a occuparsi dell’editing della versione inglese abbiamo Jason Morningstar, autore di giochi di ruolo dal vivo e da tavolo come il celebre Fiasco.
E questo è solo l’inizio, perché l’entusiasmo dei giocatori su Kickstarter ci ha permesso di raggiungere in anticipo il nostro obiettivo e speriamo ci permetterà d’includere anche tanti altri autori interessanti associati ai vari stretch goals.

2 – Scusa la domanda, ma credo che sia necessaria una spiegazione sia per chi non si sia mai approcciato ad un gioco di ruolo che per chi nella sua vita “o D&D o morte”. La Northern Way (se così possiamo dire) in cosa si differenzia dall’idea standard di “sono un elfo e sparo palle di fuoco?”

La domanda è più che legittima. Per sua stessa natura il gioco di ruolo è una bestia multiforme, dove gruppi diversi mettono enfasi su aspetti diversi. Innanzi tutto gli scenari che proponiamo per Crescendo Giocoso sono “dal vivo”, ovvero si giocano in piedi e se si vuole anche in costume, vestendo direttamente i panni del proprio personaggio anziché descrivere quello che fa. Sebbene si tratti di una branca del gioco di ruolo ancora più di nicchia, questa sua immediatezza la rende molto accessibile anche a chi non ha mai provato prima d’ora. In fondo da bambini abbiamo giocato tutti a “Facciamo che io sono la guardia e tu il ladro”, giusto?

Le regole dei nostri giochi non riguardano la dimensione strategica, non ci sono dadi da tirare o carte da pescare, ma si concentrano sulla narrazione per ricreare quel coinvolgimento, quell’immedesimazione, che da bambini risultano del tutto naturali. Anche se i risultati possono essere molto diversi, l’approccio è quello di mettere sotto stress e rendere interessanti i punti critici della narrazione di una storia. Per esempio, nel mio scenario “Cuori rivelatori” c’è stato un omicidio, ma dire a uno dei partecipanti “È stato il tuo personaggio” lo metterebbe nella posizione scomoda di giocare all’insegna della reticenza strategica, sbottonandosi il meno possibile per non farsi scoprire, oppure di “sacrificarsi” in nome della dinamicità della partita, giocando contro gli interessi del proprio personaggio per permettere agli altri di scoprirlo. Ma per noi l’immedesimazione, l’agire come se si fosse il proprio personaggio, è fondamentale, perciò nessuna delle due soluzioni risulta ideale. Da qui nasce l’idea del gioco che, attraverso una finzione narrativa credibile, fa sì che le informazioni compromettenti sul conto di ciascun personaggio siano note agli altri ruoli e non a lui stesso. Per esempio, nel profilo del mio personaggio potrei leggere che sono un tipo che non si fa mettere i piedi in testa, mentre gli altri sanno che in realtà non riesco proprio a controllare la rabbia: quando me lo diranno, la meccanica di gioco prevede di sottolineare questa informazione in modo che per me sia una vera e propria rivelazione su me stesso. Giochiamo di fatto ad accusarci a vicenda e a rendere dinamica l’interpretazione di ogni ruolo. Molto diverso da una cena con delitto, dove l’interprete di un indiziato si mette a disposizione degli investigatori, giocando di fatto a compromettersi per il loro divertimento.

Ti tengo in sospeso sulla Northern Way, perché il discorso coinvolge anche il nostro manifesto ludico, ovvero la Southern Way e tanto vale parlarne in una volta sola.

3 – Ok, ora entriamo nel vivo della faccenda. Qual è il nodo fondamentale di tutto? Perché una persona dovrebbe approcciarsi ad un modo così radicale di “ruolare” (penso all’Avant laFin di Francesco Rugerfred Sedda)? Convinci un cinico di 34 anni sul perché dovrebbe interrogarsi su cosa prova una minoranza di qualsiasi tipo e su come questo la faccia sentire (è solo un esempio di uno dei tanti temi che si possono affrontare).

Quando vai al cinema non hai voglia di vedere sempre la stessa cosa, giusto? A volte c’è un film su un tema che ti tocca da vicino, altre vuoi farti quattro risate con gli amici, altre ancora finisci per commuoverti e non sai nemmeno perché. È utile che un gioco, così come un film, si presenti con onestà, per permetterci di capire se è quello che ci va in quel momento, ma alla fine parliamo sempre della stessa attività. Se ti piace metterti nei panni di qualcun altro, ragionando come il tuo personaggio, sei già a metà dell’opera. Nei nostri giochi ti viene chiesto di rinunciare ad alcune soddisfazioni, come possono essere la parte strategica o il gusto di stare ad ascoltare il game master che evoca la scena, in cambio di altre, come la totale immersione nel gioco per qualche ora senza pensare a nient’altro, né parlare mai come te stesso. Come tutti i giochi, i nostri offrono una sfida, t’invitano a riflettere su molti piani diversi: a partire da come vestirti e muoverti, per arrivare fino a farti empatizzare con una realtà che non è la tua.

Da appassionato di letteratura fantastica sono particolarmente allergico al paradigma “elfi = evasione dalla realtà e disimpegno; bambini soldato africani = maturità e consapevolezza”. Temi e ambientazioni sono strumenti, Tolkien ha elevato le sue creazioni a simboli universali che hanno commosso e aiutato a crescere milioni di persone, mentre le pubblicità progresso spesso sviliscono e banalizzano tragedie umane immense. Quando si tratta di giochi, i materiali che usi sono meno importanti delle idee che vuoi perseguire. Crescendo Giocoso non vuole essere una raccolta di giochi radicali per pochi eletti, né tanto meno di giochi educativi: è un’antologia per chi vuole giocare con le storie vivendole sulla propria pelle insieme ai propri amici.

4 – Benissimo! Ora però cambiamo ruolo, in fondo pure ora stiamo giocando, e dimmi i motivi per cui una persona NON dovrebbe approcciarsi a questo stile di gioco. “É troppo profondo per certi individui” non conta.

Ci sto. A costo di diventare ripetitivo, tutto sta nella disponibilità a mettersi in gioco. È chiaro che, se apriamo la scatola di Monopoly, l’unico requisito necessario per tutti i giocatori è non barare. Se sul tavolo invece arriva Dungeons & Dragons, comincia a esserci richiesto spirito d’iniziativa e una certa creatività al di fuori delle semplici regole. Crescendo Gioco ha bisogno di fiducia e collaborazione tra i partecipanti per poter funzionare. Tutti questi giochi sono stati testati tra perfetti sconosciuti, intendiamoci, non è una questione d’intimità o intesa, basta prendere le cose sul serio: seguire le poche richieste dello scenario, accettare e valorizzare la creatività degli altri giocatori anche quando ci prende in contropiede, essere disponibile a emozionarsi senza tirarsi indietro.

Tra i nostri scenari ci sono anche giochi umoristici, ma non ci sono farse: se ci si prende gioco dei personaggi, se si ignorano le responsabilità narrative che ci vengono affidate, non resta nient’altro con cui divertirsi, né il gusto di vedere se riuscirò a tirare un critico, né la soddisfazione per aver gabbato un avversario che non esiste.

Non è una questione di profondità, il riferimento va spesso ai bambini proprio perché sono convinto che tutti lo possano fare senza alcuna esperienza precedente. Ma dai bambini è necessario prendere l’incrollabile serietà e convinzione, per cui mentre stanno giocando esiste solo il gioco e nient’altro. Non servono particolari preparativi, né tanto meno studi, ma mentre si gioca si gioca e basta.

Direi che questo è il modo più secco e scoraggiante nel quale riesco a presentare la faccenda.

5 – Va bene, ora abbiamo rotto il ghiaccio parliamo del progetto in sé. Tanto autori, tanti giochi, temi diversi su ognuno, sulla pagina del Kickstarter si trova già tutto, ma ti andrebbe di approfondire un attimo? Magari invece di fare una lista gioco per gioco potremmo parlare di un tema comune e di come questo viene declinato?

Certo, direi che con la lista degli autori abbiamo già dato. Come accennavo, non c’è un tema comune che unisca i giochi, ma piuttosto un approccio comune. Innanzi tutti gli scenari sono stati scritti da principio o riveduti completamente in modo tale da permettere a tutti di giocare, senza master, né facilitatori. Questo perché, se come autori siamo abituati a stare a guardare mentre gli altri provano la nostra creazione, temo non sarebbe altrettanto divertente per chiunque altro: “Ehi ragazzi, vi ho preparato la mappa e le pedine del Risiko, ora giocate voi mentre io vi guardo”. Rientra sempre nel discorso dell’accessibilità e, a livello di design dei giochi, ha un’incidenza notevole, nella forma e nella sostanza. Al di là di questo, il potere evocativo della parola scritta è centrale nel progetto: che si tratti di delineare l’ambientazione o di svelare a ogni giocatore il proprio ruolo, viene posta molta enfasi sulla scrittura senza limitarsi a ricercare solo la chiarezza nelle istruzioni.

Questa è una caratteristica peculiare del Volume I di Crescendo Giocoso, ovvero i dodici giochi di partenza, mentre negli scenari internazionali associati agli stretch goal della campagna Kickstarter l’approccio è più vario, spesso ancora più vicino all’improvvisazione teatrale, dove gli spunti di partenza sono più minimali. Penso a “Il Giorno del Capybara” di Simone Bonetti, che non a caso è un insegnante d’improv, o a “Listen at the Maximum Volume” di Luiz Prado, un autore brasiliano che porta i suoi scenari in teatri e centri culturali per diffondere il gioco come forma espressiva. Non posso poi non citare Antonio Amato, di Mammut Rpg (https://lariservadeimammut.wordpress.com/), che con il suo “∞ minutes” propone invece meccaniche ludiche profonde ed elaborate.

Il nostro intento di fatto è duplice: proporre i nostri giochi a un pubblico più ampio, tramite spiegazioni adatte ai neofiti e la traduzione in lingua inglese, per poi mostrare che là fuori c’è un intero mondo di giochi dal vivo, anche molto diversi dai nostri, ma egualmente interessanti.

6 – Siamo in conclusione (siamo già a più di 400 parole solo per le domande) e quindi mi sento di chiederti: so che si parla di una versione mediterranea di questo modo di fare gdr, puoi dirci qualcosa di più?

Eccoci qui. Come continuo a ripetere, la varietà nel gioco di ruolo dal vivo è assoluta già in una raccolta di autori che si conoscono come la nostra, figuriamoci quando si parla della cosiddetta “Northern Way” che fa riferimento ad alcune tra le nazioni più attive del panorama ludico. Volendo trovare un punto comune, gli autori scandinavi c’invitano a prendere il gioco di ruolo dal vivo sul serio, come forma espressiva che può veicolare messaggi ed emozioni. In questo ci rispecchiamo sicuramente, poi ogni nazione e ogni comunità fa storia a sé, per questo il nostro manifesto, scritto dai ragazzi del collettivo Chaos League, si chiama proprio “Southern Way – New Italian Larp” (http://chaosleague.org/site/it/southern-way-new-italian-larp/) e mette al centro la voglia di mettersi in gioco, anche prendendosi qualche rischio, perché se sul banco anziché le carte si mettono le emozioni può davvero succedere di tutto.

La cosa che trovo curiosa è che il collettivo Chaos League abbia scritto questo manifesto a partire dalla propria esperienza, fatta di giochi lunghi un fine settimana e che in gergo talvolta vengono chiamati “blockbuster” per via del grande sforzo produttivo che hanno alle spalle. Eppure ci ritroviamo perfettamente in questi principi, in questo spirito o se preferiamo filosofia di gioco, anche con i nostri giochi che vengono detti “chamber” o “da camera” perché di fatto non richiedono altro che una stanza, qualche amico e un paio d’ore. Da qui svelato il nome di “Italian Chamber Orchestra” che ci siamo dati: non potendo caratterizzare il progetto con un’ambientazione comune, vista la diversità degli scenari, abbiamo giocato con la grafica e i riferimenti sul duplice significato di “players” in inglese. Siamo quelli che fanno finta, i campioni assoluti di air guitar… O almeno gli unici a praticare l’air triangle.

Domanda Bonus: Ok, se dovessi descrivere il progetto con una pizza che pizza sarebbe (ci tocca…)

Una di quelle che fanno impazzire il pizzaiolo, perché non sta sulla lista e gli ingredienti te li sei inventati tu. Altrimenti, per non farlo arrabbiare e vista la varietà geografica dei nostri autori, possiamo ripiegare su una bella Mari e Monti.

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